📢 클래스란?
- 객체를 생성하기 위한 설명서, 설계도(청사진)
- 객체를 사용하기 위해서는 먼저 클래스를 정의하고, 그 클래스로부터 객체를 생성해야 한다.
📢 클래스의 구성 요소
- 멤버 변수: 객체의 상태를 나타내는 변수
- 메서드: 객체의 기능이나 행동을 정의하는 함수
📢 객체 생성
클래스명 객체명 = new 클래스명();
Lotto l = new Lotto(); // Lotto 클래스의 객체 l 생성
📢 클래스와 메서드 사용법
- 같은 클래스 내에서 메서드 호출: 메서드명();
- 다른 클래스에서 메서드 호출: 객체명.메서드명();
- static 메서드: 클래스명 또는 객체명을 통해 호출 가능.
📢 접근 제어자
- private: 해당 클래스 내에서만 사용 가능
- (default): 같은 패키지 내에서 사용 가능
- protected: 같은 패키지 + 상속받는 클래스에서 사용 가능
- public: 모든 클래스에서 사용 가능
- 멤버 변수는 private로 설정하고, 메서드는 public으로 설정하는 것이 일반적이다.
- getter와 setter 메서드를 사용하여 private 변수에 접근 가능.
📢 실습
public class Class01 {
public static void main(String[] args) {
Test1 t = new Test1();
t.print();
// Setter 사용
t.setA(3);
t.setB(5);
t.print();
}
}
class Test1 {
private int a;
private int b;
public void print() {
System.out.println(a + "-" + b);
}
// Getter
public int getA() {
return this.a;
}
// Setter
public void setA(int a) {
this.a = a;
}
public int getB() {
return this.b;
}
public void setB(int b) {
this.b = b;
}
}
결과
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클래스는 객체 지향 프로그래밍의 기본 단위로, 객체의 속성과 기능을 정의한다.
접근 제어자를 통해 멤버 변수의 접근을 제한하고, getter와 setter를 사용하여 안전하게 값을 조작할 수 있다.
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